1時間毎に行われるターン処理は、以下の順で行われます。
| 各島に、人口と工場、農場の数に応じた収入が入ります。 | |
| 人口に応じた食料が消費されます。 | |
| 開発計画実施 | 各島の開発計画が1つ実行されます。 島の順番はランダムです。 |
| 各ヘックス処理 | 各ヘックスにおける処理が行われます。詳しくは後述。 |
| 全体災害 | 島全体で起こる災害(怪獣、地震、津波、地盤沈下、台風、隕石、巨大隕石、噴火、食料不足、埋蔵金) が判定されます。 |
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食料が999900トンを超えていたら、超えた分が自動換金されます。 資金が9999億円を超えていたら、超えた分が捨てられます。 人口に応じて賞の判定があります。 人口が0になっていたら、島の登録が抹消になります。 |
各ヘックス処理において処理されるヘックスの順番は、ターン毎にランダムです。 ヘックス毎に、以下のような処理が行われます。
人口が増えます(食料不足の時は逆に減ります)。
| 規模 | 平時 | 誘致活動時 | 食料不足時 |
|---|---|---|---|
| 村、町 | 100〜1000人増加 | 100〜1000人増加 | 100〜3000人減少 |
| 都市 | 増加なし | 100〜300人増加 | 100〜3000人減少 |
火災判定があります(1%で焼失)。
周囲に農場、村、町、都市がある場合、村の発生判定が行われます。20%の確率で発生します。
木が100本増えます(最大20000本)。
開発計画において自爆がセットされた場合、自爆します。
1000億円の収入の後、枯渇判定があります。毎ターン4%の確率で枯渇します。
怪獣が移動します。移動元のヘックスは荒地になります。 もちろん、移動住みの怪獣であれば移動しません (例外として、2ヘックス以上移動する怪獣も存在します)。
移動先のヘックスが防衛施設だった場合、自爆装置が作動します。
森や記念碑に隣接していない 各工場、都市、町、ハリボテにつき、 ターン毎に1.5%の確率で発生します。
各島につき、ターン毎に1.5%の確率で発生します。
発生すると、各農場、ハリボテについて判定があり、次のような 確率で平地になります。
<平地になる確率> 対象となる農場に隣接する森の数をFとして、
各島につき、ターン毎に1.0%の確率で発生します。
発生すると、海に隣接する対象地形ついて判定があり、 後述する確率によって荒地になります。
対象となる地形は、農場、工場、村、町、都市、ミサイル基地、防衛施設ハリボテです。
<荒地になる確率> 隣接する海(浅瀬も含む)の数をSとした場合、
各島につき、ターン毎に0.8%の確率で発生します。
地図内のランダムなヘックスで発生し、そのヘックスには山が出来ます。 隣接するヘックスは、海なら浅瀬に、浅瀬なら荒地になります。 その他の場合も荒地になります。
各島につき、ターン毎に1.0%の確率で発生します。
地図内のランダムのヘックスに落ち、そのヘックスが海になります。 一発落ちると、50%の確率で次が落ちます。 落ちると、また50%の確率で次が落ちます。 これが落ちなくなるまで繰り返されます。
各島につき、ターン毎に0.3%の確率で発生します。
地図内のランダムのヘックスに落ち、そのヘックスが海になります。 また、隣接するヘックスが浅瀬になります。 2つ離れたヘックスは荒地になります。
各島につき、ターン毎に0.3%の確率で発生します。
地ならしを行ったターンは、1回につき0.5%、 確率が上がります。 発生すると、各工場、都市について判定があり、 それぞれ1/4の確率で荒地になります。
広さが10000万坪を超過している島に限り、 ターン毎に2%の確率で発生します。
発生すると、海(浅瀬含む)に隣接している陸地はすべて浅瀬となり、浅瀬はすべて海となります。
人口が10万人以上の島に限り、ターン毎に島の面積に比例した 確率(100万坪、つまり1ヘックスあたり0.02%)で出現します。
食料が足りなかった場合、無条件で発生します。 発生すると、各工場、農場、ミサイル基地、防衛施設について判定があり、 それぞれ1/4の確率で荒地になります。
「災害」というわけではないですが、同列に扱います。
各島につき、整地を行うごとに1%の確率で発生します。
地ならしは関係ありません。 発生すると、100〜1000億の収入があります。
災害やミサイルなどによる地形の変化です。